第423章 《谎言之血》(3 / 4)

系统了,否则就是自掘坟墓。

没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。

“我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!

“一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。

&nss这种事情,是绝对不允许发生的。”

莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”

顾凡摇头:“当然不。

“《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”

莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”

很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。

在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。

顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。

突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。

用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜ss。

对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。

只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?

周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。

“细分的话,又可以有三种不同的情况。

“第一种是无差别吸血,吸满为止。

“第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。

“第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。

“总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”

魏成杰想了想:“我觉得也可以用『GP』来处理。

“给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟ss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。

“又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。”

莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!

“你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?”

毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。

游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟ss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把ss弹出硬直……

确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧!

顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。

“首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。

“不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。

&nss对砍,那么不论他使用了什么样的道具,穿着什么样的衣服